صنعت «بازیهای رایانهای» پدیدهای نوظهور در کشور ما است که مانند سایر تازهواردهای رسانهای، شاید با شنیدن عنوان آن پیشه ذهنی خاصی را برای مخاطبان ایجاد نکند. با این وجود در اردیبهشت سال جاری شاهد برگزاری نخستین جشنواره بازیهای رایانهای بودیم و کم و بیش زمزمه اسم بازیهای رایانهای ایرانی در میان گیم بازهای حرفهای ایران شنیده شد. بر این اساس بر آن شدیم از کم و کیف بنیاد ملی بازیهای رایانهای مطلع شویم و در نشستی صمیمی با بهروز مینایی مدیر عامل و عباس حبیبی معاون ارتباطات بنیاد ملی بازیهای رایانهای به گفتوگو نشستیم.
به نظر میرسد مسئلهای مهمتر از تولید بازیهای رایانهای منطبق با اصول اخلاق اسلامی- ایرانی نیز وجود دارد و آن مهار بازار قاچاق است که بیشتر از سینما و موسیقی و نرمافزارهای مختلف، حوزه بازیهای رایانهای را تهدید میکند، آیا بنیاد ملی بازیهای رایانهای در این خصوص راهکارهایی اندیشیده است؟
مینایی:در حقیقت چندین سال است که چالشیترین و ضربه زنندهترین مسئله بنیاد، عدم رعایت قانون کپی رایت در بازیهای خارجی است و ما دچار سونامی ورود بازیهای رایانهای هستیم که با فرهنگ ما نیز انطباق ندارند، حال اگر این قانون رعایت شود یا قانونی تحت عنوان لزوم رعایت حق کپی رایت بازیهای رایانهای خارجی از طرف مجلس یا شورای عالی انقلاب فرهنگی، بر کشور حاکم و لازم الاجرا میشد، از وارد شدن ضربه فرهنگی به جامعه جلوگیری میشد، اما متأسفانه با شرایط فعلی، صنعت بازیهای رایانهای ایران نمیتواند رشد کند.
بدین معنا که بازیهای رایانهای خارجی که قیمت واقعی آنها ۵۰ تا ۶۰ یورو (۹۰ تا ۱۰۰ دلار) است در ایران این بازیها با ۵۰۰ تومان در بازار قاچاق فروخته میشود، این در حالی است که کمترین قیمت بازیهای رایانهای داخل ۲۵۰۰ تومان است و افراد در مقام خرید این بازیها شاید در نگاه اول عِرق ملی برایشان مهم باشد، اما در مقایسه، در قیمت بین ۶۰۰تا۲۵۰۰ تومان بین بازیهای ایرانی و خارجی، مخاطبان، خرید بازیهای رایانهای خارجی تنها با قیمت ۵۰۰ تومان را ترجیح میدهند.
البته نباید از کیفیت بازیهای رایانهای خارجی با توجه به صرف هزینه بسیار زیاد برای مطالعه، زیباسازی و لحاظ مسائل مختلف، چشمپوشی کرد این در حالی است که تمام نیروی انسانی و امکانات صنعت بازیهای رایانهای ایران شاید تنها در حد یک بازی رایانهای در خارج از کشور باشد.
در خصوص ارائه راهکار برای رعایت قانون کپی رایت باید بگویم ما میتوانیم محدودیتهای فرهنگی خود را به شرکتهای تولید کننده تحمیل کرده و همانطور که سایر کشورهای اسلامی نیز این کار را انجام میدهند، خط تولید جداگانهای برای تولید این آثار ایجاد کنیم، گرچه بنیاد صحبتهایی را در این خصوص با کمیسیون فرهنگی مجلس داشته اما اجرایی شدن تمام این موارد منوط به ایجاد بستر جدی قانونی از طرف کمیسیون فرهنگی مجلس است. علاوه بر این، حتی به فرض تصویب قوانین مذکور، میتوان ارگانهایی را در راستای فرهنگسازی صحیح برای رعایت حق قانون کپی رایت ایجاد و با موازین قانونی در جهت اجرایی کردن فعالیتهای آنان، اقداماتی را انجام داد.
با توجه به اینکه در مدت زمان برپایی نمایشگاه بازیهای رایانهای نیز چند غرفه در قالب «گیم نت» وجود داشت که مورد استقبال نیز قرار گرفته بود، آیا بنیاد بازیهای رایانهای در خصوص ساماندهی «گیمنتها» و ارائه بازیهای رایانهای داخلی جهت استفاده در این مراکز تمهیدی اندیشیده است؟
مینایی: این مراکز مدتها زیر نظر وزارت بازرگانی بود و وزارت ارشاد نیز اشرافی بر آن نداشت اما چند سال گذشته و به ویژه در سال قبل در شورای انقلاب فرهنگی مصوب شد که گیم نتها از زیر مجموعه اتحادیه لوازم ورزشی وزارت بازرگانی خارج شود و هماکنون اختیارات صدور مجوز و نظارت بر عملکرد این مراکز بر عهده وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است.
بنیاد بازیهای رایانهای در سال ۱۳۸۷ استاندارهای یک مرکز گیمنت ایدهآل (بازی سرای استاندارد) را تنظیم کرده و تقدیم اداره کل سمعی ـ بصری وازت فرهنگی و ارشاد اسلامی کرد، اما در این راستا حرکت چندانی انجام نشد، اخیراً این مسئله از سوی وزیر ارشاد به خود بنیاد محول شده است و تا ابلاغ قانونی شود، ارشاد از طریق بنیاد، گیم نتها را سازماندهی خواهد کرد.
در این چند سال بیشتر از بعد فرهنگسازی یک گیمنت ایدهآل را ایجاد میکردیم به ویژه همواره سعی کردیم بازیهایی که جنبه حرکتی دارد را در کنار بازیهایی که استفاده محض از کیبورد و موس است لحاظ کنیم، علاوه بر آن ما صحبتهایی را نیز با فرهنگسراهای شهرداری انجام دادهایم به این صورت که حاضر هستیم کمک کنیم و در کنار هر فرهنگسرا یک «گیمنت سنتر» وجود داشته باشد و و بچهها در فضایی سالم و استاندارد، تجربه شادی از اوقات فراغت خود داشته باشند و دغدغه فرهنگی نامناسب در آنجا نباشد.
در خصوص گیمنتهای استاندار صحبت کردید، شاخصهای این استانداردها چیست؟
مینایی: هر «بازیسرا» یا «گیمنت سنتر» باید حداقلهایی را از جهت مدیریت مراکز، نور موجود در مکان، تناسب بازیها با رده سنی مخاطب و رعایت موارد اخلاقی لحاظ شود تا استاندارد آن مورد قبول باشد، البته تمام این موارد تنظیم شده و اگر وزیر ارشاد ابلاغیه آن را صادر کند به امید خدا تابستان امسال ما در بنیاد آن را اجرایی خواهیم کرد و دورهگذاری برای گیمنتها در نظر میگیریم، مدلهای سالم از گیمنتها را راهاندازی میکنیم و پس از این مراحل در دوره بعدی نیز ایجاد یک سری بازیهای سالم را از طریق این گیمنتها در بین بچهها خواهیم داشت.
بنیاد در تابستان امسال جز برپایی کلاسهای آموزشی، در بحث معرفی بازیهای جدید برنامه خاصی دارد یا خیر؟
مینایی: در حال حاضر بیشتر تمرکز ما در بحث آموزش است و در این راستا با ستاد عالی مساجد در ۳ نقطه تهران، آموزش بازیسازی را به بچهها انجام میدهیم، علاوه بر آن آموزش و پرورش بچههای علاقهمند را جذب میکند و فرهنگسراهای شهرداری تهران نیز اردوها را سازماندهی میکند و با معاونت آموزشی وزارت آموزش و پرورش نیز همکاری داریم اما اینکه تصور شود حرکتی وسیع در جهت برگزاری بازیهای رایانهای انجام شده باید بگویم فعلاً از استان اصفهان این کار را شروع کردهایم و در برپایی مسابقات همکاری جدی را با این استان داریم و مسابقات که در ابتدا در سطح استانی بود در دهه آخر تیر ماه بُعد کشوری پیدا میکند و ما نیز در آنجا حضور خواهیم داشت.
در خصوص بازیهای درج شده در این مسابقات نیز باید بگویم در ۲ رشته مسابقات ماشین سواری و فوتبال خواهیم داشت و از جهت فرهنگسازی نیز بسیار فعال بودهاند و بنیاد نیز در این مسابقات حضور جدی خواهد داشت، البته تلاش عمده ما در سوق دادن بچهها به سمت تولید بازیها است به عبارتی اولویت ما دعوت بچهها به بازیسازی است.
با توجه به این اصل که چون از ۱۰۰ درصد افراد ساکن کره زمین تنها ۲۰ درصد از امکانات کافی برخوردار هستند، ۸۰ درصد بقیه را باید به طریقی سرگرم کرد، آیا هدف بنیاد بازیهای رایانهای نیز تنها ایجاد سرگرمی است؟ اگر پاسخ منفی است، استراتژی این بنیاد چیست؟
مینایی: در بررسی اهداف بنیاد به موارد مختلفی چون تولید برای سرگرمی یا تولید از دریچه سرگرمی از بُعد رسانهای رسید اما همواره هدف تشکیل بنیاد بازیهای رایانهای این بوده است که بعُد رسانهای و بحث فرهنگی آن در کشور مورد توجه قرار گیرد و البته بحث نظارت نیز مطرح است؛ اینکه بازیهایی خارجی در اختیار کودکان و نوجوانان ما قرار گیرد که از لحاظ فرهنگی به آنها ضربه وارد نکند و دوم اینکه این رسانه قوی از نخبگان کشور برای القای پیامهای مناسب ملی ـ ارزشی استفاده کند.
استراتژی بنیاد بازیهای رایانهای چیست؟
مینایی: استراتژی ما در بنیاد بُعد آموزشی رسانه بازی و تلفیق آن با سرگرمی است و قصد داریم ذائقه مخاطب ایرانی که سالها با خشونت بازیهای رایانهای خارجی درگیر بوده است را تغییر دهیم و ذهن مخاطب به سمت بازیهایی که دارای ابعاد مختلف فرهنگی – تربیتی متعالی است معطوف شود، همچنین در حیطه گسترده بازیکنهای حرفهایی جذب نیرو برای بازیسازهای متخصص در جهت تولید بازی انجام دهیم.
در حقیقت قصد داریم صنعت بازیهای رایانهای را در ۳ جهت خلق ثروت، اشتغالزایی و اعتلای فرهنگی پیگیری کنیم و در بازی صرف نظر از سرگرمی، باید بُعد تبلیغی آن نیز لحاظ شود و پس از آن محتوای مورد نظر القا شود؛ در غیر این صورت، آموزش از طریق بازی، ماهیت بازی را زیر سؤال میبرد چرا که همواره بازیها در هر شرایطی باید بحث هیجان و سرگرمی خود را حفظ کند.
عباس حبیبی: عموماً بازی رایانهای در کشور ما رسانه جدیدی محسوب میشود؛ در این حوزه با دو دیدگاه عمده مواجه است، به طوری که عدهای در برابر آن ایستادگی میکنند و موضع دفاعی به خود میگیرند و برخی نیز فراتر از آن در جهت تخریب این رسانه تلاش میکنند در حالی که قیاس صنعت بازی رایانهای در ایران با این صنعت در سطح جهان کاملاً اشتباه است؛ همانطور که مقایسه تیمهای ملی فوتبال ایران و برزیل غیر قابل تصور است! چرا که سرمایهگذاری کل گروه برای این صنعت در خوشبینانهترین وضعیت به اندازه بودجه تولید چند فیلم سینمایی است و بودجهای یک میلیارد و نیم معادل تولید یک بازی رایانهای مطرح خارجی هم نیست و نکته دیگر نیروی انسانی موجود برای بازیسازی است و ما حقیقتاً مگر چند بازیساز و متخصص برای تولید بازی در اختیار داریم و این نشاندهنده این است که صنعت بازیهای رایانهای در ایران در ابتدای راه است؛ اما با این وجود، کشور ما در این زمینه در منطقه حرف اول را میزند اما خطر این موضوع وجود دارد که اگر به این نیروی باارزش نرمافزاری توجه نشود ما با فرار نخبگان این عرصه مواجه شویم.
بنیاد در جهت تغییر ذهنیت منفی بسیاری از افراد از مفهوم بازی با عنوان «لعب» چه اقدامی انجام داده است؟
مینایی: بحث سرگرمی در انواع رسانهها مانند سینما، تلویزیون، موسیقی و… نیز امری متداول و غیر قابل اجتناب است اما هدف اصلی و صرف نیست، حتی اگر از دیدگاه اسلامی نیز به این مقوله نگاه کنیم، پیامبر اکرم (ص) بارها در اعمالش نشان داده چقدر به دنیای کودکان و و برنامهریزی اوقات فراغت آنها اهمیت میدهد، تاریخ صدر اسلام بارها شاهد سجدههای طولانی پیامبر تنها به خاطر خراب نشدن بازی کودکانه یک کودک بوده است، و ما در اسلام این پیام را به وضوح میبینیم که میگوید: اگر بچهای داری، بچگی کن و در سوره یوسف نیز لفظ بازی در مورد پسران حضرت یعقوب مورد استفاده قرار گرفته است و برآن صحه میگذارد و به هیچ وجه بار منفی به همراه ندارد.
در حقیقت، بازی ذاتاً رسانهای مذموم و منفی نیست و در تنها پسوند لهو در کنار لعب است که ممکن است آن را به نظر منفی جلوه دهد اما باید بدانیم که بازی یک نیاز است و مدیریت و ساماندهی آن بر عهده تک تک ما است؛ در قالب مصداقی میتوان از جذابیت و هیجان جاری در رسانه بازی برای گشودن دریچهای به سمت آموزش غیر محسوس سود برد، همچنین از طریق بازی میتوان بهترین ارتباط را با کودکان برقرار کرد و تربیت صحیح و شرایط رشد اجتماعی را برای آنها فراهم آورد.
و مواردی مانند برنامهریزی، ایجاد روحیه امید و نشاط، تعامل و همکاری و دوری از انزوا را در کودکان به وسیله بازی ایجاد کرد و با نگرش مثبت به این ماجرا، کاربردی کردن رسانه بازی نه تنها مستحب و مباح بلکه واجب خواهد شد و در آن زمان باید در حد یک واجب کفایی به آن توجه شود و نگاه به رسانه بازی حتی از بُعد شرعی، اسلامی، فقهی بسیار مورد اهمیت است و باید مدیریت آن با دقت انجام شود و تنها نیمه خالی لیوان را ندید.
البته اکثر مسئولان ما نیز با این صنعت آشنایی کافی ندارند و از اختصاص میزان بودجه به بنیاد نیز این امر کاملاً مشخص است، اما با وجود تمام این موارد اگر مشکل عدم رعایت قانون کپی رایت در کشور برطرف شود ما با رشد فزاینده و مثبتی در صنعت بازیهای رایانهای داخلی مواجه خواهیم شد و با بسترسازی قانونی، بخش خصوصی نیز سرمایهگذاری خود را در سطح گسترده انجام میدهد و حتی دیگر نیازی به سرمایهگذاری بخش دولتی نخواهد بود.
با توجه به اینکه ما در سال جهاد اقتصادی قرار داریم، بازیهای رایانهای از بُعد اقتصادی چگونه است، توضیح دهید؟
مینایی: از جهت ردهبندی، بازیهای رایانهای در سطح جهان در ردیف چهارم صنایع سودآور قرار دارد یعنی بعد از صنعت اسلحهسازی و صنایع سنگین (معدن) و مخابرات، صنعت بازیسازی سودآورترین صنایع محسوب میشود. البته در صنایع سرگرمی ـ فرهنگی در حال حاضر مقام نخست را داراست و حتی از موسیقی و سینما نیز پیشی گرفته است و سودآوری بسیاری دارد و از سال ۲۰۰۴ میلادی بازیهای رایانهای سودآورترین صنعت سرگرمی محسوب میشوند و مبلغی بالغ بر ۷۰۰ میلیارد دلار سودآوری برای سرمایهگذاران خود در این عرصه به ارمغان میآورد و این رشد تا سال ۲۰۱۲ میلادی پیشبینی شده که رشد صعودی خواهد داشت؛ حال در بازیهای آنلاین بیشتر، در بازیهای کنسولی ۱۸ درصد و در بازیهای پیسی کمی با افول مواجه است.
در مورد این صنعت در کشور ما باید بگویم با توجه به اینکه ما در سال جهاد اقتصادی قرار داریم، من فکر میکنم اگر به زیرساختهای قانونی این صنعت به ویژه بحث کپی رایت توجه شود و همچنین به ابعاد تربیت نیروی انسانی متخصص در قالب دانشکدههای تخصصی اهتمام ورزند ما میتوانیم پول خوبی برای برپایی آزمایشگاههای تولید بازی در دانشگاهها فراهم کنیم و بحث خلق ثروت در کنار اشتغالزایی و اعتلای فرهنگی که این صنعت برای ما فراهم میآورد از تمامی صنایع دیگر بیشتر است و مصداق این ماجرا را در بازگشتسرمایه بازیهای «میرمهنا»، «گرشاسب» و «سیاره میترا» میتوان مشاهده کرد و نه تنها هزینه تولید خود را به دست آوردهاند بلکه سودآوری نیز داشتهاند و بخش خصوص استقبال زیادی از آنها کرده و بازی «گرشاسب» که با ۲۶۰ میلیون تومان تولید شده بود، بلافاصله توسط بخش خصوصی ۴۰۰ میلیون تومان خریداری شد تا در پایان سال ۹۰ بتواند ۱۵ هزار نسخه از آن عرضه شود و تا کنون نیز ۱۰ هزار نسخه عرضه و خریداری شده که فوق تصور ما بوده است.
این نشاندهنده این است که اگر بازاریابی خوبی برای بازیهای ما انجام شود، سودآوری بسیار خوبی را در این عرصه شاهد خواهیم بود، البته ما بازاریابی را در کشورهای اسلامی آغاز کردهایم و در مورد «گرشاسب» نیز این بازاریابی در حال انجام است. در حال حاضر در سطح منطقه، کل جهان اسلام صنعت بازیهای رایانهای ایران دارای مقام نخست است اما اگر شرایط فعلی به همین منوال پیش برود این مقام اولی خیلی ادامه پیدا نخواهد کرد چراکه کشورهای دیگر نیز در این عرصه وارد فعالیت شدهاند و با مشارکتهای خارجی در تخصص و سرمایه در حال حرکت هستند اردن، سوریه و کشورهای دیگر عربی ـ اسلامی در حال شروع فعالیت هستند و قرار است هلندیها در عربستان آکادمی گیم راهاندازی کنند و کانادا نیز در حال مشارکت با چند کشور عربی دیگر این راستا است؛ بنابراین اگر ما سرمایهگذاری اولیه خوبی نداشته باشیم از تمام این کشورها عقب میمانیم.
به نظرم کسب مقام نخست تنها با همت و تلاش و خلاقیت فردی کودکان و نوجوانان کشورمان به دست آمده است اما پس از این باید همین جوانان مورد حمایت قرار گیرند و آنها را تقویت کرده و در مسیرشان سنگاندازی نکنیم؛ تصور میکنم این جوانان میتوانند به دوندههایی قابل تبدیل شده و از جهت اقتصادی نیز آورده خوبی داشته باشند و شاید در صنایع فرهنگی ما بالاترین سودآوری را داشته باشند.
در خلال صحبتهایتان در مورد ایجاد دانشکدههای تخصصی صحبت کردید و در زمانهای مختلف نیز درخصوص اختصاص دروس تخصصی بازیسازی در واحدهای درسی آموزش و پرورش اشاره کردید، دراین باره توضیح دهید؟
مینایی: ما در شورای عالی آموزش و پرورش طرحی در این خصوص داشتیم و به ویژه در بحث تحول آموزش و پرورش، قبول کردند برخی از دروس جایگزین شوند به عنوان مثال برخی از دروس به وسیله یک بازی رایانهای مفاهیم همان درس را القا کند، حتی در یکی از جلسات هفتگی کمیته مشترک بین بنیاد ملی بازیهای رایانهای و سازمان توسعه نظام آموزش و پرورش عنوان شد که برای دروس کمک آموزشی بازیهای آموزشی- مهارتی لحاظ شود و هم اکنون این طرح در حال بررسی است که به امید خدا در دستور کار آموزش و پرورش قرار گیرد.
با توجه به رده سنی کودک و نوجوان در بازیسازیها، چشمانداز آینده این قشر را چگونه میبینید؟
مینایی: در موارد مختلفی که با گروههای دانشآموزی و دانشجویی به عنوان سرگروه به مسابقات رباتیک رفتهام و بسیاری از سرگروهای کشورهای مختلف عربی از این حضور پرشور کودکان و نوجوانان و جوانان ایرانی بسیار تعجب میکردند و حتی چندین بار به شخص بنده گفتند شما چگونه اینها را تشویق میکنید که در این مسابقات شرکت کنند و ما هزار ترفند و التماس بچههایمان را به مسابقات میآوریم و من با افتخار به آنها میگفتم بچههای ایرانی احتیاج به تشویق و ایجاد انگیزه ندارند آنها با تمام وجود برای شرکت در مسابقهها صف میکشند و منتظر هستند.
بنابراین این یک نعمت است؛ شما تصور کنید ما تنها در ۷ مدرسه اعلام کردیم که آیا شما تمایل دارید که آموزش بازیسازی ببینید و استقبال بیش از حد تصور بود واین اشتیاق به علاوه آشنایی کودکان و نوجوانان وجوانان ما به عرصه بازیهای رایانهای باعث خواهد شد ما آینده بسیار درخشانی پیشرو داشته باشیم؛ بچههای امروزمان کمپانیهای آینده بازیسازی را ساپورت میکنند اما با این وجود باید بحث قانونی کپی رایت و سرمایهگذاری برطرف شود تا این موارد محقق شود.
بنیاد در خصوص آشنایی سینماگران با عرصه بازیهای رایانهای تا کنون چه اقداماتی انجام داده است؟
حبیبی: ما در بازار فیلم فجر حضور مستمری داشتیم و البته بارها اعلام کردهایم و از همین جا نیز دوباره اعلام میکنیم که حاضر هستیم به سبب لزوم سرمایهگذاری کلان در تهیه بازیهای رایانهای از فیلم سینمایی، با سینماگران با هزینه میزانی از اعتبار، مشارکت داشته باشیم و آنها بدون انتظار برای دریافت وام شروع به سرمایهگذاری کنند اما شاید به دلیلی عدم آگاهی کافی هنوز سینماگران زیادی در این خصوص به ما مراجعه نکردهاند این در حالی است که در سینما چنین شرایطی برای تولید برای هیچ سینماگری وجود ندارد.
در خصوص ژانرهای در برگیرنده بازیهای تولید شده در بنیاد بفرمایید.
حبیبی: بازیهای گستردهای اعم از بازیهایی همچون «گرشاسب»، «میرمهنا» و… در خصوص داستانهای شاهنامه داشتهایم و آینده بشر در چند هزار سال بعد را در «آسمان دژ» تصویر کردیم و حتی ۶ بازی رایانهای در خصوص ژانر دفاع مقدس تا کنون تولید شده است و ما در اقدامی با بومی سازی بازی «کایلو» بُعد آموزشی آن را مورد تأئید قرار دادیم.
در مورد برخی انتقادات از عملکرد نظارتی بنیاد در بعضی از رسانهها چه نظری دارید؟
مینایی: متأسفانه بعضی از نهادهای موجود در ایران، نمیدانم به چه دلیلی اما در اوج موفقیتهای بنیاد در برگزاری جشنواره و نمایشگاه بحث قدیمی که شاید متعلق به ۳ سال قبل بوده است را مطرح کردند و بنیاد در اردبیهشت ۸۸ به شکل ضربتی ردهبندی ۷۰۰ بازی با توجه به ضروریات روز انجام داد که عمده انتقادات مربوط به پله اول همین زمان است. بحث بازی باربی و چند بازی دیگر که دچار مشکل بود و بنده به شخصه اشکالات وارده را تنها در مورد این بازی رایانهای را میپذیرم. مسئله این بازی هم به سرعت رفع شد و بازی از سطح بازار جمعآوری شد و تیر ماه ۸۸ دیگر بازی تحت این عنوان در بازار موجود نبود و ما دوباره دیدیم همان اشکالات در اردیبهشت ۱۳۹۰ مطرح شد و گفته شد «برخی از بازیها در خصوص فتنه ۱۳۸۸ است» و ما به تمام سؤالات وزیر ارشاد و سایر نهادهایی که ما را در معرض این حرفها قرارداده بودند پاسخ دادیم، البته باید این را در نظر بگیرید که زمانی که ۲ هزار بازی در حال ردهبندی است ممکن است چند تای آنها هم دچار مشکلات کوچکی باشند که ما پاسخ این انتقادات را دادهایم و از شهریور ۸۸ تا کنون ۱۸۰۰ بازی ردهبندی شده هیچ اشکالی را مطرح نشده است.
بنیاد بازیهای رایانهای، دلسوزانه در نهایت دقت علمی سعی دارد بازیهای رایانهای را به خانوادهها معرفی کند. با این وجود ما نمیگوییم معصوم هستیم اما تمام تلاش و دقت خود را به کار میبندیم، در ضمن در این خصوص با سازمان صدا و سیما نیز رایزنیهایی انجام شده که در قالب ۴۰ قسمت انیمشین برای فرهنگسازی در این حوزه ما را یاری کنند و بقیه امر نیز به همت خود خانوادهها باز میگردد، به هر حال باید بگویم ما در ردهبندی بازیهای رایانهای به کمک خانوادهها آمدهایم پس با بیمهری به این کمک نگاه نکنند و اگر مشکلی دارند مستقیماً با ما در میان بگذارد وگرنه رسانهای کردن جرمی که هنوز ثابت نشده است خود نوعی جرم محسوب میشود.
حبیبی: بنیاد ملی بازیهای رایانهای با ارزیابی بازیهای مختلف تنها امر مشاوره و پیشنهاد آن را به وزارت و فرهنگ اسلامی را انجام میدهد و وزارت فرهنگ عهدهدار صدور مجوز برای صلاحیت یا عدم صلاحیت بازیها است البته ما دارای فیلترهای گستردهای در بنیاد هستیم و گستره ارتباطات ما با حوزه علمیه و حتی مراجع وجود دارد که در صورت لزوم مدارک این ارتباطات را نیز ارائه خواهیم کرد باید بگویم در سینما یک فیلم را میتوان با حذف سکانس و ممیزی به اثری قابل پخش تبدیل کرد اما در بازیهای رایانهای شرایط به گونهای دیگر است. با این وجود همانطور که امر ممیزی میتواند فیلمها را برای ما قابل پخش کند، همین مورد در خصوص بازیها هرچند به صورت خیلی محدودتر قابل انجام خواهد بود..
اختصاص طرح تفصیلی سال ۹۰ که وزیر ارشاد در اختتامیه جشنواره بازیهای رایانهای به آن اشاره کرد چه سرانجامی پیدا کرد و هم اکنون بنیاد زیر نظر مستقیم چه ارگانی قرار داد؟
مینایی: قبلاً بنیاد امور بازیهای رایانهای زیر نظر معاونت سینمایی بود اما در حال حاظر به طور مستقیم زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی کار میکنیم و زیر مجموعه بودن در این دو تفاوت چندانی با یکدیگر ندارد و در خصوص بودجه نیز وزیر فرهنگ به ما قولهایی را در مورد بودجههای استانی داده و قرار است با اداره کل وزارت استانها ارتباط داشته باشیم و برای هر استان بنا بر وجود شخصیت خاص، مکان یا اتفاقی مختص یک استان خاص، بازی رایانهای آن را با مشارکت آن استان تولید کنیم.
از طرف دیگر ما مجمعی با محوریت بنیاد و با مشارکت تمام نهادهای دغدغهمند در خصوص فرهنگ اعم از آموزش و پروش، ارتش، سپاه، شهرداری، وازت نفت، اداره میراث فرهنگی و بنیاد شهید و سایر ارگانها تشکیل خواهیم داد تا سرمایههای دیگر نیز در رونق صنعت بازیهای رایانهای شریک باشند.
Sorry. No data so far.