جمعه 22 جولای 11 | 09:48

وقتی شخصیتهای مجازی همبازی کودکان امروزی می شوند

کودکانی که به طور دائم به بازی رایانه ای مشغولند، درونگرا می شوند و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان. این روحیه انزواطلبی خود سرآغازی است برای بروز ناهنجاری های اجتماعی.


بچه‌های امروز نه تنها همچون دوره کودکی یکی، دو نسل گذشته به بازی با یک توپ پلاستیکی، گرگم به هوا، خاله بازی و… اکتفا نمی‌کنند، بلکه هیچ فرقی نمی‌کند که بچه‌ای از سطح متوسط خانواده باشد و یا در خانواده مرفه چون در اتاق تمام بچه‌ها یک دستگاه رایانه، انواع و اقسام لوح‌های فشرده و انواع اسباب بازی‌های دیجیتالی و غیر دیجیتالی را می‌توان مشاهده کرد. باید توجه داشت که استفاده از وسایل دیجیتالی و رایانه نه تنها به ضرر کودکان و نوجوانان و هیچ قشر دیگری نیست، بلکه بسیار مثمر ثمر هم است، اما در بعضی مواقع این تکنولوژی فقط از سوی والدین برای فرزند تهیه شده است و بدون هیچ کنترلی بر نحوه استفاده از آن مورد استفاده قرار می‌گیرد، در این گزارش سعی بر آن شده که نقاط ضعف و قوت استفاده از این تکنولوژی مورد بررسی قرار گیرد.

تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای

دراوایل دهه۶۰ میلادی رایانه وسیله‌ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می‌آمد که در دسترس همگان نبود، «راسل» از دانشجویان دانشگاه‌ام‌ای تی نخستین بازی رایانه‌ای را با نام اسپیس وار نوشت که روی رایانه‌ای به نام «۱PDP» که اندازه‌ای در حدود یک اتومبیل داشت، اجرا می‌شد، داستان بازی‌‌ همان جنگ سفینه‌ای بود و در بازی باید سفینه طرف مقابل نابود می‌شد. بعد از آن شرکت «اتاری» در سال ۱۹۷۳ بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه وسفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت. «مهاجمان فضایی» بازی دیگری که در سا ل ۱۹۹۷ در شرکت «تایتو» نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه‌ای بود. در این بازی کنترل یک شیئ یا شخصی در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود می‌کرد.

باید توجه داشت که بازی‌های ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهه هشتاد بازی‌ها بیشتر به سمت داستان‌های جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مشاغل فنی، جو متشنج اواخر دهه ۸۰ آمریکا ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامه‌های ریگان رئیس جمهور وقت بود. بازی‌هایی مثل استار فلایت و… ولی در سال‌های اخیر با پیشرفت‌هایی که در سخت افزار‌ها ونرم افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است.

بازی رایانه‌ای و عملیات روانی

گسترش بازی‌های رایانه‌ای در سطح جهان فقط به بازی و سر گرمی برای کودکان و نوجوانان خلاصه نمی‌شود، بلکه شرکت‌های تولیدکننده از تولید این بازی‌ها اهداف دیگری را پیش می‌برند، می‌توان از این اقدام آن‌ها مفهوم عملیات روانی که عبارتند از: استفاده دقیق و طراحی شده از تبلیغات و سایر امکانات به منظور تأثیرگذاری بر افکار، احساسات، تمایلات و رفتار گروه‌های دوست، دشمن و بی‌طرف برای دست یابی به اهداف ملی را دریافت.

دراصل عملیات روانی به دو بخش تقسیم می‌شوند: عملیات روانی استراتژیک و عملیات روانی تاکتیکی،

بازی‌های رایانه‌ای بیشتر در بخش اول یعنی عملیات روانی استراتژیکی قرار می‌گیرند. این عملیات عموما «برای پیشبرد اهداف گسترده یا دراز مدت و در هماهنگی با طرح ریزی استراتژیک کلی طراحی شده و معمولا دارای تأثیراتی در آینده دور است. مخاطبان این عملیات را شهروندان و نظامیان دشمن که خارج از منطقه جنگی به سر می‌برند، همچنین همه جمعیت کشورهای دوست بی‌طرف یا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) ت شکیل می‌دهد. هر چند نمی‌توان همه بازی‌های رایانه‌ای را جزو این برنامه به حساب آورد، ولی عمدتا» بازی‌های رایانه‌ای جنگی یا‌‌ همان بازی جنگ که شرکت‌های خاصی مانند شرکت «کوماوار»، شرکت «کانفلیکت» یا مجموعه بازی‌های «دلتا فورس» جزو این عملیاتند.

محور بازی‌های رایانه‌ای

بازی‌های رایانه‌ای با محوریت جنگ جهانی دوم، درمورد مبارزه با نازی‌ها و جنگ جهانی دوم متعدد ساخته شده و همچنان ساخت بازی‌های جدید در زمینه جنگ جهانی دوم همچنان ادامه دارد.

بازی‌های رایانه‌ای (مدال او هانور الاید اسالت، medal of honor allied assault)، (بریک سراو، break through) (کال آو دیوتی، call of duty) وبازی (باتل فیلد ۱۹۴۲، battel feild ۱۹۴۲) و… از این دسته هستند.

کشور‌های کمونیستی

بازی رایانه‌ای splinter cell 3 در بخش سوم بازی splinter cell از سری بازی‌های tom clancy یک ژنرال کره شمالی محموله بشر دوستانه سازمان ملل را که شامل آب و غذا است؛ به نفع نظامیان خود ضبط می‌کند و با در دست گرفتن کنترل کره شمالی به سوی چین یورش می‌برد. شما در نقش کماندو‌های ویژه آمریکایی که به کمک نیرو‌های چین شتافته‌اند، ظاهر می‌شوید. هر چند که در واکنش به ساخت این بازی یک مقام نظامی کره شمالی در روزنامه کره‌ای تانگیل گفت: فعلا «این فقط رأی آن‌ها در یک بازی است، اما جنگ ما با آن‌ها قطعا یک بازی نخواهد بود. آن‌ها شکست سخت و مرگ بدی را در هنگام جنگ با ما تجربه خواهند کرد.

کشور‌ها و گروه‌ها اسلامی

همانطور که بیان شد، در بازی‌های رایانه‌ای جدید به مبارزه با کشور‌ها و گروه‌های اسلامی پرداخته شده است. ویژگی مشترک این بازی‌ها استفاده از نماد‌ها و سمبل‌های اسلامی است. نمایش مکان‌های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست‌ها، استفاده از مکان‌های مذهبی مسلمانان مانند مسجد که از محل‌های تجمع تروریست‌ها معرفی می‌شود و عمدتا تک تیرانداز‌ها بالای مناره‌های مسجد موضع گرفته‌اند و به سوی شما تیراندازی می‌کنند، است. استفاده از صداهای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست‌ها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و… در بازی‌های رایانه‌ای (dalta force/black hawk down: team sabre ) به گونه‌ای است که برای مبارزه با تروریست‌ها به کشورهای مختلف سر می‌زنید.

در یکی از مراحل بازی که در سال ۲۰۰۵ میلادی اتفاق می‌افتد، شما برای مبارزه با تروریست‌ها به ایران حمله می‌کنید، این بخش از بازی سه مرحله دارد: در یک مرحله به جزیره خارک حمله می‌کنید و در مرحله دیگر به یک پایانه نفتی در خلیج فارس که نیروهای نظامی از آنجا محافظت می‌کنند حمله ور می‌شوید. در این مرحله علاوه بر کشتن نیروهای نظامی کلاسیک با نیروهای دیگری با لباس شخصی مواجه می‌شوید که در کنار نیروهای کلاسیک‌اند.

امروزه استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحا تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید، شبکه استکبار صهیونیزم و سازمان‌های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی‌اند…، هزاران فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین تولید و روانه بازار‌ها می‌شود.

سیاه نمایی با هر ابزار

باید توجه داشت که در بازی‌های رایانه‌ای تولید غرب بازیکن به شوالیه‌های مجازی قدرتمند و جذاب ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب تبدیل می‌شود که در حال تخریب و تغیر تدریجی ارزش‌ها و هنجار‌های انقلاب اسلامی و جهان اسلام هستند.

شوالیه‌های رایانه‌ای که در نبرد جنگ‌های صلیبی قرن جدید بدون هیچگونه حساسیتی تا عمق خانه‌ها نفوذ کرده است، خانواده‌های ایرانی هم با بی‌خبری و آغوشی باز به استقبال آن‌ها می‌روند و حتی هزینه مالی حضورشان را نیز می‌پردازند. در اصل باید به آینده نزدیک توجه کرد که اگر چنانچه با رویکردی مدبرانه با این سربازان رایانه‌ای برخورد نکنیم، به زودی و در نسل آینده می‌بایست هزینه‌های گزاف و جبران ناپذیر معنوی را نیز بپردازیم. لازم به ذکر است که امروزه بازی‌های کامپیوتری نه فقط ابزاری برای سرگرمی و تفریح، بلکه یکی از بزرگ‌ترین صنایع دنیای فناوری ارتباطات و اطلاعات هستند. صنعتی که در دو دهه اخیر، تأثیرات عظیمی بر سخت افزار‌ها و نرم افزارهای مورد استفاده در سرتاسر جهان به جای گذاشته است.

خطر جدی در کمین فرزندان

همه ما در قبال فرزندانمان مسئولیم و به تغذیه و رشدشان توجه می‌کنیم، به نیازهای عاطفی و روحیشان رسیدگی کرده و زمینه تربیت صحیح و موفقیت آینده‌شان را فراهم می‌آوریم، تا بدین صورت شاهد به ثمر نشستن میوه زندگیمان باشیم و حتی بعد از خودمان در صورت داشتن فرزندی صالح از فواید آن بهره‌مند شویم.

هنگامی که فرزندان رشد می‌کنند، بحران بلوغ را پشت سر گذاشته و وارد مرحله جوانی می‌شوند و ما از او رفتارهایی را بر ضد آموزش‌های خودمان، هنجارجامعه، اعتقادات دینی و… می‌بینیم. شاید به ذهنمان خطور نکند که این رفتار تأثیر‌‌ همان کارتون، اسباب بازی و یا سی دی بازی بوده که در کودکی وقت زیادی را صرف آن می‌کرد و ما در اتاق مجاور بدون آنکه بدانیم فرزندمان چه چیزی را می‌آموزد، خوشحال بودیم که سر گرم است.

در اصل بازی کودکان فقط در این حد ختم نمی‌شود؛ بلکه اگر کمی به بازی بچه‌ها توجه کنید، در می‌یابید که این نه تنها بازی نیست، بلکه بسته‌ای آموزشی است که در آن بیشتر از تفریح و بازی به کودکان خشونت می‌آموزد؛ حتی در زمانی که فرزندان بحران سن بلوغ و تغییرات جسمی و روحی فراوانی را پشت سر می‌گذارند.

لازم به ذکر است که چندی پیش در سایت سیاست گذاران مطلبی ازبازی که کشتن کودکان را آموزش می‌دهد آورده شده بود. کمپانیEA (یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های سازنده بازی‌های کامپیوتری) بازی (Dante’s Inferno) در حال ساخت دارد که در آن نحوه کشتن به کودکان آموزش داده می‌شود.

به غیر از این بازی می‌توان بازی‌هایی که در قبال کشتن حیوانات طراحی شده است را در نظر گرفت و یا بازی‌هایی که سبک زندگی آمریکایی را با ظاهری فریبنده آموزش می‌دهد، سبک زندگی که صرف نظر از خوب یا بد بودنش با سبک زندگی ایرانی – اسلامی ما فرق می‌کند.

استفاده از بازی‌ها رایانه‌ای چطور و چگونه؟

یکی از جذابیت‌های دنیای رایانه که بیشتر از بقیه جنبه‌ها کودکان و نوجوانان را مجذوب و شیفته خود کرده است، بازی‌های رایانه‌ای است، اما آیا این بازی‌ها برای کودکان مفید است؟ این پرسشی است که پاسخ متخصصان به آن قدری با باورهای عمومی در تضاد است.

بازی اساسی‌ترین فعالیت کودک است که در عین حال یکی از نیازهای اساسی کودکان نیز به شمار می‌رود. نقش بازی در روند رشد جسمانی و روحی روانی کودکان انکارناپذیر است. یکی از کارکردهای مهم بازی آن است که کودک را برای ورود به زندگی بزرگسالی آماده کند.

کودک، بسیاری از مهارت‌های فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود را از طریق همین بازی‌هایی که به نظر بسیاری بی‌اهمیت جلوه می‌کند، می‌آموزد. بسیاری از متخصصان تعلیم و تربیت سفارش می‌کنند که مطالب آموزشی در کلاس‌های درس از طریق بازی آموزش داده شود و نتایج حاصله گویای موفقیت استفاده از این شیوه است.

بازی‌های رایانه‌ای، با استفاده از تصاویر جذاب، پرتحرک و زنده و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به کودکان پرجنب و جوش به ارمغان می‌آورد. این جذبه و کشش کودک را به عالمی از تخیلات می‌برد که در آن خود را قهرمان اصلی ماجرا می‌پندارند. این بازی‌ها با ترفندهای مختلف، چنان تأثیری برفکر و اعصاب کودک تأثیر می‌گذارند که آن‌ها خود را جزیی از این مجموعه ماشینی می‌پندارد.

علی شیرازی، استادیار دانشکده علوم پزشکی ایران در این خصوص گفت: این بازی‌ها به سرعت واکنش و گسترش فضای دیداری کودکان را اضافه می‌کند. وی افزود: برخلاف نظر والدین، این بازی‌ها علاوه بر موارد گفته شده با آموزش اولویت‌های مکانی و زمانی و رقابت سالم، آن‌ها را برای ورود به اجتماع آماده می‌کند.

البته این فوق تخصص روانپزشکی کودک و نوجوان تأکید کرد: وقتی کودکان تا حدی درگیر این بازی‌ها شوند که از دیگر فعالیت‌های خود باز بمانند یا در مواردی که با استفاده از آموخته‌های خود از این بازی به بزرگ تر‌ها یا همسالان خود آسیب بزنند، والدین باید به طور موقت انجام این بازی را ممنوع کنند.

بازی‌های رایانه‌ای پرکننده اوقات فراغت

در ادامه مخبر دزفولی، دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز با تأکید بر این مطلب گفت: رشد سریع فناوری‌های اطلاعات، تأثیرات بسیاری بر عرصه فرهنگی داشته و بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی هم به عنوان بخشی از فناوری‌های نوین تأثیرات ماندگاری بر فرهنگ، رشد و تکوین شخصیت افراد و روش‌های آموزشی گذاشته و به دلیل پر کردن بخشی از اوقات فراغت جمعیت سنی کودک، نوجوان و جوان نیازمند توجه جدی است.

وی خاطر نشان کرد: با توجه به رسالت فرهنگی که بر عهده شورای عالی انقلاب فرهنگی است و تأکیدی که رهبر معظم انقلاب (در دیدارهای سالانه خود با اعضای شورا) بر اهمیت مسئله فرهنگ عمومی و مهندسی فرهنگی جامعه داشتند، ضرورت برنامه ریزی برای محصولات فرهنگی جدید بویژه در بخش بازی‌های رایانه‌ای از مدت‌ها پیش احساس می‌شد.

به گفته مخبر با توجه به دلایل ذکر شده و ضرورت تأسیس بنیادی برای بازی‌های رایانه‌ای، این مسئله در دستور کار شورای عالی انقلاب فرهنگی قرار گرفت، تا برنامه ریزی، هماهنگی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط با صنعت بازی‌های رایانه‌ای را در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری، فنی و اجرایی به عهده بگیرد.

این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته‌های دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کار‌ها و کمک به رشد و سعادت بشر است و روی دیگر آن استفاده نادرست است که بکار گرفته می‌شود.

آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می‌کند بازی‌های رایانه‌ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی‌ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است.

این بازی‌ها که دارای تصاویر دو بعدی است، تا ۵۰ درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن نیز هست. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازی‌ها افزوده، قیمت مناسب آن‌ها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت‌های بازی درگیر ماجراهایی می‌شود که طراح بازی برای او تدارک دیده و بسیار جذاب است.

این بازی‌ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسان‌های تشنه جنب و جوش ارزانی می‌کند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می‌سازد و به عالمی از تخیلات می‌برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می‌پندارند.

انزوا و استرس سوغات بازی‌های رایانه‌ای

به گفته مجید ابهری عضو کمیسیون اجتماعی مجلس، متأسفانه کودکان و نوجوانان با عادت به این بازی‌ها از نظر رفتاری گوشه‌گیر، منزوی و از دوستان خود کناره‌گیری می‌کنند. ابهری معتقد است: عوارض بازی‌های رایانه‌ای فقط به این عارضه خلاصه نمی‌شود بلکه تیک‌های عصبی، بیماری روحی، ضعف بینایی، ناهنجاری، استرس و بی‌تحرکی بدن و ستون فقرات گروه دوم عواض این بازی‌ها است.

وی بروز بلوغ زودرس، اضطراب، استر‌س‌های روحی، جویدن ناخن، شب ادراری، کابوس‌های شبانه، پرخاشگری و افت تحصیلی را جزو گروه سوم از آثار این بازی‌ها بر شمرد و افزود: ۷۵ درصد از کودکانی که با این وسایل بازی می‌کنند، دچار پرخاشگری شده و با کوچک‌ترین صحبت حالت عصبی پیدا می‌کنند.

هر فن‌آوری در جامعه همراه با محاسن، زیان‌هایی را به ارمغان می‌آورد. بازی‌های رایانه‌ای یکی از این فن آوری هاست. عضو کمیسیون اجتماعی مجلس درباره چگونگی آسیب رسانی بازی‌های رایانه‌ای گفت: از آنجا که در این بازی‌ها نحوه برد و باخت و شروع و پایان بازی بر عهده کودک است. کودک در این بازی‌ها عادت به پیروزی کرده و با یک شکست دچار خودباختگی می‌شود و دوست‌یابی و گذراندن وقت با دوستان را از دست داده و از آنجا که ۹۵ درصد از بازی‌ها دارای صحنه‌های خشن اعم از قتل و کشتار و تیراندازی می‌باشد بچه‌ها دچار خشونت شده و حساسیت‌های خود را در مقابل خشونت اجتماعی از دست داده و در بعضی مواقع نسبت به حیوانات خانگی دست به کارهای غیرمنطقی می‌زنند.

ابهری در پایان درباره نحوه بازی و تفریح کودکان با بازی‌های رایانه‌ای افزود: کودکان فقط می‌توانند روزانه دو ساعت بازی کنند.

بازی‌های رایانه به خودی خود می‌تواند در خطرات و آسیب‌های فراوانی را در پی داشته باشند که عبارتند از:

آسیبهای جسمانی

چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می‌گیرد و دچار عوارض می‌گردد. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی می‌شوند که توجه نمی‌کنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی برخود فشار می‌آورند.

همچنین به دلیل اینکه کودک در یک وضعیت ثابت، تا ساعت‌ها می‌نشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل می‌شود. احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتف‌ها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.

پوست فرد در معرض مداوم اشعه‌هایی قرار می‌گیرد که از صفحه رایانه پخش می‌شود. ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً درکودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازی‌ها ی رایانه‌ای است.

در ادامه مریم درخشان‌نژاد، کار‌شناس ارشد روان‌شناسی بالینی صدمات بازیهای کامپیوتری بر کودکان و نوجوانان را این چنین بر شمرد:

تقویت حس پرخاشگری
مهم‌ترین مشخصه بازی‌های رایانه‌ای، حالت جنگی اکثر آنهاست و اینکه فرد، برای رسیدن به مرحله بعدی بازی، باید با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. استمرار چنین بازی‌هایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار می‌آورد و او سعی می‌کند با زور و تهاجم به خواسته‌هایش برسد. در واقع خشونت و سکس مهم‌ترین محرکه‌هایی است که در طراحی جدید‌ترین و جذاب‌ترین بازی‌های رایانه‌ای به حد افراط از آن استفاده می‌شود.

راه حل:
۱. والدین باید تا حدی با بازی‌های رایانه‌ای آشنا باشند و بدانند که هر بازی برای چه سنی است. والدین در این زمینه می‌توانند از کار‌شناسان کمک بگیرند.
۲. والدین استفاده از بعضی بازی‌های رایانه‌ای را برای فرزندان خود مجاز کنند.
۳. در خرید بازی‌های رایانه‌ای فرزندشان را راهنمایی کنند.

انزوا طلبی:
کودکانی که به طور دائم به این بازی‌ها مشغولند، درونگرا می‌شوند، در جامعه منزوی‌اند و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان. این روحیه انزواطلبی باعث می‌شود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود، سرآغازی است برای بروز ناهنجاری‌های دیگر.
راه حل:
۱-فرزندان باید بدانند که از رایانه هم مانند دیگر وسایل زنگی متعادل استفاده کنند. لذا به کودکان در ساعات معینی اجازه انجام بازی‌های رایانه‌ای را بدهیم. شاید برای دفعات اول آنان کمی مقاومت نشان دهند، اما به مرور زمان به نظم استفاده از رایانه عادت می‌کنند.

۲-والدین زمان بیشتری را در کنار فرزندان خودشان بگذرانند. هر قدر صمیمیت وارتباط صحیح بین فرزندان و والدین بیشتر باشد، زمینه استفاده از چنین بازی‌هایی کمتر فراهم می‌شود. بهترین راه حل، خارج کردن رایانه از اتاق کودک است. تنبل شدن ذهن کودکان و نوجوانان در این بازی‌ها به دلیل اینکه کودک یا نوجوان با ساختنی‌ها و برنامه‌های دیگران به بازی می‌پردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آن‌ها را پیدا می‌کند، اعتماد به نفس او در برابر ساختنی‌ها و پیشرفت دیگران متزلزل می‌شود. تصور بیشتر خانواده‌ها این است که در بازی‌های رایانه‌ای فرد مداخله فکری مداوم دارد، اما این مداخله فکری نیست، بلکه این بازی‌ها سلول‌های مغزی را گول می‌زنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت می‌دهند.

تنبل شدن ذهن:
در این بازی‌ها، به دلیل اینکه کودک و نوجوان اغلب با ساخته‌ها و برنامه‌های دیگران به بازی می‌پردازد و کمتر امکان دخل و تصرف در آن‌ها را دارد، حالت انفعال در او پدید می‌آید و اعتماد به نفس وی در برابر ساخته‌ها و پیشرفت دیگران متزلزل می‌شود

تأثیر منفی در روابط خانوادگی:
با توجه به اینکه زندگی در عصر حاضر در کشور ما نیز به سوی ماشینی شدن پیش می‌رود و در بعضی از خانواده‌ها زن و مرد هر دو کارمندند و یا برخی از مردان ممکن است بیش از یک شغل داشته باشند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن خانواده کمتر می‌شود. با وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی، شمار فراوانی از همین وضع ناراضی بودند و شکایت داشتند که روابط خانوادگی سرد شده است. حالا که جعبه جادویی دیگری با جذبه سحرآمیزتری به نام رایانه نیز در کنار جعبه جادوی پیشین قرار گرفته، مشکلات دو چندان شده است.

اُفت اخلاقی:
«سکس» از مضامین دیگری است که در این بازی‌ها از آن استفاده می‌شود. فیلم‌های نبردهای تن به تن دختران نیمه عریان، رقص و موسیقی غربی، به تصویر کشیدن روابط نامشروع و… در دیسک‌های پلی استیشن و سی دی، بدون هیچ گونه مشکلی، در فروشگاه‌ها به معرض فروش گذاشته شده است.

بعضی از نوارهای رایانه‌ای از بازی‌های ساده شروع می‌شود و در پایان به تصاویر مستهجن می‌رسد، به طوری که در برخی از این بازی‌ها جایزه پیروزی در بازی، عکس‌های شنیع است که اگر بازیکن در بازی برنده شود، عکس‌های مستهجن به عنوان جایزه بر صفحه تلویزیون ظاهر می‌شود.

 افت تحصیلی:
به دلیل جذبه محصور کننده این بازی‌ها برای کودکان و نوجوانان، آنان وقت زیادی را صرف این گونه بازی‌ها می‌کنند. در واقع آنان انرژی عصبی و روانی خویش را به مصرف این بازی می‌رسانند و با چشمان و ذهنی خسته از بازی دست می‌کشند. حتی بعضی از کودکان صبح زود‌تر از وقت معمول بیدار می‌شوند تا پیش از رفتن به مدرسه کمی به بازی بپردازند و وقت‌های تلف شده را هم بدین صورت جبران می‌کنند. مسلم است با این جذبه و علاقه‌ای که این بازی‌ها ایجاد می‌کند، در افت تحصیلی آنان مؤثر است.

بازیهای رایانه‌ای و تأثیر آن بر عملکرد مغز
روان‌شناسان هشدار دادند که بازی‌های رایانه‌ای جنگی و خشن بخش کنترل‌ کننده، مغز کودکان را به شدت تحت تأثیر قرار داده و تحلیل می‌برند. مطالعات انجام شده روی نوجوانانی که به بازی‌های رایانه‌ای خشن روی می‌آورند، نشان داده است که فعالیت بخشی از مغزشان که مرتبط با احساسات و عواطف است، افزایش پیدا کرده و فعالیت بخش دیگری که کنترل شخص را در اختیار دارد، کاهش پیدا می‌کند.

نتایج آزمایشات نشان داده که افرادی که بازی خشن را انجام دادند، فعالیت بیشتری در بخش احساسات و عواطف و فعالیت کمتری را در بخش‌هایی از مغز که مربوط به کنترل و تمرکز بوده است، داشتند.

تأثیرات مثبت بازی‌های رایانه‌ای:

۱- یادگیری را آسان و توجه کودکان را جلب می‌کند.

۲-کاربران برای اینکه نقش‌های یک بازی را یاد بگیرند به مهارت‌های گوناگونی نیاز دارند که شاخص‌ترین آن‌ها مهارت حل مسئله ‌است.

۳-باعث افزایش دقت دیداری وتفکر خلاق می‌شود.

۴-با استفاده از برنامه‌های بسیار متنوعی که در بازار وجود دارد به کودکان امکان می‌دهد تا نقاشی‌ها یا داستان‌هایی را خلق کنند. ۵

-کودک بدون کثیف کردن لباس‌ها و اطراف می‌تواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگ‌ها را عوض کند. ۷

– مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکل‌های مختلف و ساده به کودک آموزش می‌دهد.

۸- بازی‌های رایانه‌ای کودکان را وارد دنیایی می‌کند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آن‌ها از این بازی لذت می‌برند.

۹-وسیله‌ای برای پر کردن اوقات فراغت کودکان است.

ثبت نظر

نام:
رایانامه: (اختیاری)

متن:

پربازدیدترین

Sorry. No data so far.

پربحث‌ترین

Sorry. No data so far.