چهارشنبه 18 آوریل 12 | 15:23

بنیاد بازی‌های رایانه‌ای؛ دروازه ورود بازی‌های مخرب خارجی

اطلاعات منتشره در دو کتاب انتشارات بنیاد در حوزه رده بندی، مبین این نکته است که سند رده بندی دارای مشکلاتی عدیده ای است. مثلاً اندازه‌گیری صحنه‌های دارای مشکل یکی از اجرای رده بندي می‌باشد که مسوولان بنیاد مدعی هستند به این مسئله اهتمام ویژه ای داشته اند با فرض بر این ادعا باز هم جای خالی رده بندي مفاهیم القایی یا رده بندي فضای گفتمانی در بررسی های به عمل آمده کاملاً محسوس است.


پس از مصوبه ۵۸۴ شورای عالی انقلاب فرهنگی، بنیادی تحت عنوان «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در ذیل معاونت سینمایی وزارت ارشاد شکل گرفت که وظیفه حمایت از صنعت بازی‌های بومی بر عهده آن گذاشته شد. این نهاد با توجه به احساس وظیفه و بندهایی از اساس نامه و با توجه به واردات بدون ضابطه و بی‌سر و سامان بازی‌های رایانه‌ای خارجی، شورایی تحت عنوان «شورای طبقه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای» را تشکیل داد که وظیفه رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای به عهده آن نهاده شد.

این شورا در گام اول اقدام به تنظیم سند ریتینگ (رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای) کرد و مسولان بنیاد تنظیم این سند را در پروژه‌ای به یک شرکت خصوصی واگذار کردند؛ اینکه چرا مسله‌ای با این حساسیت به یک شرکت خصوی واگذار می‌شود نکته قابل تاملی است که در مقال دیگر به آن می‌پردازیم؛ اما مسئله این است که این موضوع در کشورهای دیگر به عنوان «پروسه ریتینگ» مطرح است یعنی اینکه سند باید با توجه به شرایط جامعه دائماً به روزرسانی شود در صورتی که شرکت پیمانکار مدنظر که وظیفه تنظیم سند ریتینگ را به عهده داشته تا اتمام پروژه با این بنیاد همکاری کرده و پس از اتمام کار تمام ارتباط خود را با بنیاد قطع کرده است.

اطلاعات منتشره در دو کتاب انتشارات بنیاد در حوزه رده بندی، مبین این نکته است که سند رده بندی دارای مشکلاتی عدیده‌ای است. مثلاً اندازه‌گیری صحنه‌های دارای مشکل یکی از اجرای رده بندی می‌باشد که مسوولان بنیاد مدعی هستند به این مسئله اهتمام ویژه‌ای داشته‌اند با فرض بر این ادعا باز هم جای خالی رده بندی مفاهیم القایی یا رده بندی فضای گفتمانی در بررسی‌های به عمل آمده کاملاً محسوس است.

مدیرعامل بنیادملی بازیهای رایانه‌ای اخیراً اعلام کرده که در نظام رده بندی بازی‌های رایانه‌ای ۱۷۸ معیار تعریف شده که بر اساس آن، رده سنی بازی‌ها بر روی سی دی بازی درج می‌شود؛ اما نگارنده هیچگاه نتوانست به این معیارهای ۱۷۸ گانه دست پیدا کند.
مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین به تازگی در گفت‌و‌گویی با یکی از خبرگزاری‌ها مدعی شده برای اخذ مجوز هر بازی تمام مراحل بازی از ۳۰ ساعت تا ۹۰ ساعت بازدید می‌شود و همزمان این مراحل فیلمبرداری می‌شود.

با توجه به سخنان دور از ذهن مدیر بنیاد این مسئله به وجود می‌آید که چگونه می‌شود در مدت حضور ۱۴۶۹ روزه بهروز می‌نایی بر صندلی ریاست بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ۲۰۸۷ عنوان بازی خارجی رایانه‌ای (یعنی به طور متوسط روزانه ۱. ۴ بازی) مورد بررسی قرار گرفته شود. اگر فرض کنیم برای بررسی هر بازی ۹۰ ساعت نه، بلکه متوسط ۶۰ ساعت زمان صرف شود و باز هم فرض را بر این بگذاریم که اداره بررسی بازی‌ها ۲۴ ساعته مشغول بررسی بازی‌ها بوده‌اند، ۱۲۰/۲۲۰ ساعت زمان برای بررسی این تعداد بازی (۲۰۸۷ بازی) یعنی قریب به ۱۴ سال کار ۲۴ ساعته نیاز است!!!

جالب‌تر آنکه تقریباً ۷۵ درصد این بازی‌های خارجی توانسته از فیل‌تر نظارتی بنیاد بگذرد و این خود معمایی پیچیده است که چگونه می‌شود ۷۵ درصد از محتوای تولیدات نظری و مفهومی غربی به راحتی از فیل‌تر ارزشی نظام جمهوری اسلامی عبور کند.

نکته قابل توجه اینکه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بابت هر عنوان سی دی بازی مبلغ ۱۰۳۰ ریال بابت هولوگرام از شرکت ناشر دریافت می‌کند. حال آنکه اساساً در شرح وظایف وزارت ارشاد و دوایر زیر مجموعه، فروش خدمات ممنوع می‌باشد و در مواردی هم که دریافت پول مجاز دانسته شده (مانند کار‌شناسی فیلم) مبالغ به حساب خزانه دولت واریز می‌شده است نه به حساب سپرده کوتاه مدت نزد بانک خصوصی!

برای روشن شدن میزان درآمد بنیاد بازی‌های رایانه‌ای (فقط از محل فروش هولوگرام) به این نکته توجه کنید. هر شرکت داخلی که در زمینه نشر بازی‌های رایانه‌ای فعالیت می‌کنند ۵۰۰۰ هزار نسخه از بازی FIFA ۲۰۱۰ را منتشر کرده است. حال اگر این تعداد را در ۲۲ شرکت ناشر بازی‌های رایانه در کشور (طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای) ضرب کنیم، به تیراژ ۱۱۰ هزار تایی فقط یک بازی می‌رسیم که اگر ۱۱۰ هزار را در قیمت هولوگرام ۱۰۳۰ ریالی ضرب کنیم، درآمد بنیاد از فروش هولوگرام برای یک بازی به رقم ۱۱/۳۳۰/۰۰۰ در یک بازی می‌رسد.

دکتر می‌نایی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین در اظهارنظر دیگری گفته «از مجموع ۲ هزار بازی رایانه‌ای خارجی موجود در کشور، ۷۰۰ بازی رایانه‌ای به دلیل مغایرت با شئونات اسلامی و ترویج خشونت، مجوز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را دریافت نکرده‌اند.»

البته در آمارهایی که جناب می‌نایی ارائه کردند نکته‌ای وجود دارد و آن اینکه بازی‌های رایانه‌ای خارجی که در طول تصدی‌گری ایشان در سمت مدیریت بنیاد توانسته مجوز نشر دریافت کند ۱۵۳۰ عنوان بدون ویرایش و ۳۵۳ عنوان غیر مجاز بوده است. (اطلاعات سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خرداد ماه ۹۰)

در تاریخ ۹۰/۸/۱۶ در جلسه ۷۰۰ شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز به پیشنهاد وزیر محترم ارشاد در راستای اصلاح بند ۳ ماده ۲ اساسنامه بنیاد حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، تأمین، ‌ واردات، صادرات، ‌ آماده‌سازی، تکثیر و صدور مجوز تولید و توزیع انواع بازی‌های کنسولی و رایانه‌ای به صورت مستقل از ارشاد به عهده بنیاد نهاده شد؛ البته مغایرت این مصوبه قانونی نیز با قوانین جاری کشور خود قابل تأمل می‌باشد که در این مقال به آن نمی‌پرازیم.

با توجه به آمار و اطلاعات سایت رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تاریخ ۳۰ /۸/ ۹۰ در فرآیند صدور مجوز تعداد ۲۰۷۸ بازی بررسی و تعداد ۱۵۳۰ بازی مجاز بوده است، ضمناً ۳۵۳ بازی نیز غیرمجاز اعلام شده. همین آمار در تاریخ ۲ /۱۲/ ۹۰ به عدد ۸۱۷ عدد بازی غیرمجاز افزایش پیدا کرده و ۷۳۹ مجاز قلمداد شده است. در تاریخ ۲۴ /۱/ ۹۱ نیز عناوین بررسی شده ۱۷۳۲ تقلیل پیدا کرده که از این تعداد ۷۴۷ عنوان، مجاز و حدود ۱۴۸ عنوان آن حکم ویرایش گرفته و مابقی ممنوع شده است.

حال در این مقال سؤالاتی مطرح می‌شود که در ادامه از نظرتان خواهد گذشت.

۱- اولاً به چند شرکت و چه تیراژی مجوز نشر صادر شده؟ چه مقدار هولوگرام به شرکت‌های توزیع کننده بابت بازی‌های فوق فروخته شده است؟ عواید فروش صرف چه شده است؟ آیا ابلاغیه عدم فروش به شرکت‌ها در تاریخ ممنوعیت صادر شده است؟

۲- مسئولیت صدور مجوزهای ابطالی به عهده چه کسانی است؟

۳- عواقب سوء، نشر این محصولات غیرفرهنگی در جامعه که گریبان خانواده‌ها را گرفته است به عهده چه کسانی است؟

۵- با توجه به سطح تأثیرگذاری این بازی‌ها بر روی جوانان و نوجوانان این مرز و بوم و قدرت تخریب اذهان مخاطبان چه مقدار باید هزینه کرد که شرایط را به حالت ماقبل برگرداند؟

۶- تکلیف شرکت‌های چندملیتی مانند سامسونگ که از اسپانسر مسابقات این بازی‌ها در کشور می‌باشد به عهده چه کسانی خواهد بود؟ چه کسانی موجب مجاز شمردن عملکرد شرکت‌های فوق بوده‌اند؟ و با چه استدلالی شرکت‌های چند ملیتی تجاری در حوزه سیاست گذاری فرهنگی ورود پیدا می‌کنند؟

۷- آیا ابطال این مجوز‌ها موجب عدم فروش این بازی در بازار نیز می‌شود یا ممنوعیت‌ها به صورت مجازی و مصنوعی است؟

۸- آیا می‌توان ساختار صدور مجوز محصولات فرهنگی آن هم با این چنین تأثیرات و سطح مخاطب را به شرکت غیر دولتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سپرد؟

۹- ضرر شرکت‌های تولیدی که این محصولات را تولید کرده‌اند و کاملاً قانونی اقدام به نشر این محصولات نموده‌اند و حال با توجه به ممنوعیت‌های صادره توسط بنیاد ملی سرمایه‌هاشان به خسران می‌رود را چه کسانی جبران می‌کنند؟

۱۰- سودهای حاصله از فروش این باز‌ی‌ها که موجب اضمحلال اخلاقی فرزندان این مرز و بوم می‌شود به جیب چه کسانی سرازیر می‌شود؟

۱۱- خروج سرمایه‌های ملی در بازی‌های آنلاین (تراوین) با رده بندی سه سال توسط شرکت ایرانی که به جیب شرکت‌های آلمانی طرف قرارداد بازی‌ سرازیر شده است را چه کسانی پاسخگو می‌باشند؟

۱۳- تکلیف مجلات بازی‌های رایانه‌ای که عملاً وظیفه تبلیغ بازی‌های رایانه‌ای وارداتی را دارند در کجا روشن می‌شود؟ آیا معاونت مطبوعاتی وزارت ارشاد پاسخگو خواهد بود؟

۱۴- چه نهاد فرهنگی در کشور وظیفه بررسی سطح تأثیرگذاری این بازی‌ها را بر عهده دارد؟

۱۵- چه تضمینی وجود دارد که این روند با محاکمه این عوامل یا خلع مدیریت عوامل نامبرده ادامه پیدا نکند؟

۱۶- آیا در نظام قانون‌گذاری برای این چنین سوءمدیریت‌های فرهنگی که تأثیرات درازمدت دارد مجازاتی تعریف شده است و اگر شده بر چه کسانی مترتب است؟

۱۷- اینکه صدور مجوز این بازی‌ها توسط بنیاد ملی صورت گرفته و ممنوعیت ۸۰۰ بازی فوق نیز توسط‌‌ همان نهاد صورت گرفته حال چه تضمینی وجود دارد که ۱۱۰۰ بازی باقی مانده حامل مفاهیم سوءفرهنگی نباشد؟

۱۸- چه تضمینی وجود دارد که عوامل پیگیری کننده این معضل فرهنگی اعم از کار‌شناس شاکی، ضابط و قاضی پرونده مورد هجمه مافیای نشر این محصولات قرار نگیرد؟

ثبت نظر

نام:
رایانامه: (اختیاری)

متن:

پربازدیدترین

Sorry. No data so far.

پربحث‌ترین

Sorry. No data so far.